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英国威廉希尔公司_威廉希尔公司_威廉希尔官网>军事游戏>战争的化身评《冲突世界 苏联进攻》

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        不能造兵的RTS

       

        所谓“现实题材”的RTS,典型代表为《帝国——全面战争》《突袭》《战争之貌》《冲突世界》《末日战争》。其共同的特性在于,玩家不能造兵,任凭你的APM数值有多高,都不可能通过占矿实现作战单位在数量上的优势。正是因为不能造兵,打一个就少一个,因此双方的攻防部署显得小心翼翼,造成游戏的节奏偏慢,这也是此类游戏难以被《星际争霸》《命令与征服》这类传统RTS玩家所接受的原因。当然,现实题材也在游戏机制上进行了一些调整,鼓励玩家主动进攻的意识,如《英雄连》《末日战争》,都将对地图上数个战略点的控制与获得额外兵力之间划上等号。扩张速度越快,兵力优势越明显,游戏的节奏也被带动起来了。由于无法建造设施和训练军队,想赢得胜利就必须靠硬碰硬,结果战场优势一旦形成,弱势一方很难逆转。《末日战争》的设计师也预料到了“一边倒”对于竞技的平衡性而言可不是什么好事,他们给此时弱势的一方安排了一次使用“和谐弹”系列武器的机会——是的,砸准的话,可以一次清掉挤在一起的敌方主力,从而利用这段时间夺回被敌人占领的战略点。但这种设计其实有些错上加错的味道,本来游戏比的就是玩家的“赛跑”能力,以最快速度占到超过一半的战略点,你基本上就赢得了比赛,为了防止这种情况发生,就给“占点”速度慢的玩家安排一个“大杀器”,这种“平衡”方式确实有些故意找平衡的感觉。

        同为现实题材的《冲突世界》(以下简称WiC),其兵力补充机制在“不造兵流”RTS中却是一个“异类”:玩家的全部作战单位都换算为等额资金,一旦有装备被毁,你可以得到“照价赔偿”,在获得下一次空投权限之后,用赔偿金就可以购买全新的作战单位。甚至整支部队被全灭,依然可以在数十秒之后实现“原地满血复活”。

        听起来,WiC中的兵力补充机制非常荒谬:你打掉了对方的一辆坦克,仅仅是从现在到对方下一次空投这段时间内,让它暂时离开了战场。事实上,孤立地看待WiC的兵力补充方式是没有意义的,WiC真正反映现代战场形态的设计,是它对火力优势,而不是数量优势的重视。

        火海VS人海

        WiC之所以敢在兵力补充机制上做如此大胆的设计,是因为兵力数量在现代战场上的地位早已经被火力优势所取代。自从人类战争进入火器时代以来,两军交锋就从面对面的贴身搏杀变成了双方的非接触式攻击。在城市和山地环境下,只有最前排的作战单位才能开火射击敌人,徒有兵力优势而不能展开,只能沦为对方火力的活靶。在《帝国——全面战争》为我们描述的早期热兵器时代战争中,考验玩家的就已经不再是发挥相生相克法则,冲乱对方阵型的能力,而是如何在有限空间内最大化地输出火力。

       

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